Dec 21, 2023 ฝากข้อความ

บันทึกล้ำค่าจากปรมาจารย์ด้านการวาดภาพ CAD!

 

ในนิพจน์กราฟิก เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น หน่วยเป็นมิลลิเมตร

การกำหนดความเรียบ: เครื่องมือ/ตัวเลือก/การแสดงผล/ความเรียบของส่วนโค้งและวงกลมคือ 20,000 หมายเหตุ: ค่าสูงสุด

ยกเลิกฟังก์ชันคลิกขวา: เมนูทางลัดจะไม่แสดงในเครื่องมือ/ตัวเลือก/การกำหนดค่าระบบผู้ใช้/พื้นที่การวาด

การตั้งค่ารหัสผ่าน: เครื่องมือ/ตัวเลือก/เปิดและบันทึก/ตัวเลือกความปลอดภัยด้านล่าง

การตั้งค่าสแนปวัตถุ: เครื่องมือ/การตั้งค่าร่าง/สแน็ปวัตถุ-เลือกทั้งหมด

การมองเห็นไอคอน UCS: มุมมอง/แสดงผล/ไอคอน UCS/ (เปิด/ปิด)

พิกัดสัมพัทธ์: ใส่ @ นำหน้า

รูปแบบพิกัดคาร์ทีเซียนสัมพัทธ์: ตัวแปรของ @x, ตัวแปรของ Y

รูปแบบพิกัดเชิงขั้วสัมพัทธ์: @length<>

มุมคือมุมที่มีทิศทางแนวนอนเป็นบวก:

แนวนอนทางขวาคือ "0" องศา ทวนเข็มนาฬิกาเป็นบวก ทวนเข็มนาฬิกาเป็นลบ

มีสองขนาด: ไม้บรรทัดรูปทรงและไม้บรรทัดกำหนดตำแหน่ง

เมื่อวาดเส้นตรง U หมายถึง ยกเลิกขั้นตอนหนึ่ง และ C หมายถึงปิด คุณยังสามารถกด CTRL+Z เพื่อเลิกทำการดำเนินการก่อนหน้าได้

เปิดใช้งานคีย์ลัดการหักวัตถุ (F3)

ปุ่มลัดโหมดมุมฉาก (F8)

ปุ่ม F2 สลับระหว่างหน้าต่างบรรทัดคำสั่งและหน้าต่างการวาด

AutoCAD ไม่มีข้อกำหนดพิเศษสำหรับสี

เลือกจากสามวิธีที่ใช้กันทั่วไป:

1) ลากหน้าต่างเพื่อเลือกจากซ้ายไปขวา คุณต้องใส่กรอบเพื่อเลือก

2) ลากหน้าต่างจากขวาไปซ้ายเพื่อเลือก ตราบใดที่มันสัมผัสวัตถุ ก็สามารถเลือกได้ และวัตถุที่รวมอยู่ในนั้นก็สามารถเลือกได้เช่นกัน

3) คลิก

ในการใช้งาน AutoCAD ภายใต้สถานการณ์ปกติ ปุ่มเมาส์ขวาจะเทียบเท่ากับปุ่ม Enter

หลังจากการดำเนินการเสร็จสิ้น คลิกขวาอีกครั้งเพื่อทำซ้ำการดำเนินการครั้งล่าสุด

เมาส์สามปุ่ม: เลื่อนปุ่มกลางออกไปด้านนอกเพื่อขยายหน้าต่าง และเลื่อนเข้าไปด้านในเพื่อย่อขนาดหน้าต่าง


เครื่องบิน ตอนที่ 1
[แถบเครื่องมือสองคอลัมน์ ยกเว้นข้อความ ไทล์ และหลายบรรทัด]

การทำงานของแถบเครื่องมือ: แถบเครื่องมือการวาด (เทียบเท่ากับเมนูการวาด)

เส้นตรง (L) : ชื่อเต็ม (เส้น)

ระบุจุดสองจุดบนหน้าจอเพื่อวาดเส้นตรง สามารถใช้พิกัดสัมพัทธ์ได้

หรือเมื่อเปิดโหมดมุมฉากให้บอกระยะทางจริงโดยตรงแล้วลากเมาส์เพื่อควบคุมทิศทาง

สายการก่อสร้าง (XL): ชื่อเต็ม (xline)

H คือแนวนอน V คือแนวตั้ง O คือออฟเซ็ต A คือมุม B คือมุมที่เท่ากัน

Polyline (PL): ชื่อเต็ม (pline)

ขั้นแรก ให้ระบุจุดบนหน้าจอ จากนั้นจะมีข้อความแจ้งที่เกี่ยวข้อง:

ระบุจุดถัดไปหรือ [ส่วนโค้ง(A)/ความกว้างครึ่งหนึ่ง(H)/ความยาว(L)/ทิ้ง(U)/ความกว้าง(W)] สามารถตั้งค่าได้ตามต้องการ

ในหมู่พวกเขา "ส่วนโค้ง" ระบุความกว้างและสามารถวาดส่วนโค้งได้ทุกมุม "ความกว้างครึ่งหนึ่ง" หมายถึงครึ่งหนึ่งของความกว้างของเส้นโพลีไลน์ นั่นคือถ้าความกว้างของเส้นความสูงคือ 10 แสดงว่า 5 "ความยาว" ให้ค่าที่สอดคล้องกัน และความยาวที่สอดคล้องกันจะถูกวาดเส้นหลายเส้น “ละทิ้ง” หมายความว่า เลิกปฏิบัติการ "ความกว้าง" หมายถึงความกว้างของเส้นหลายเส้น

รูปหลายเหลี่ยม (pol): ชื่อเต็ม (รูปหลายเหลี่ยม)

รูปหลายเหลี่ยมที่วาดเป็นรูปหลายเหลี่ยมปกติ และสามารถกำหนดจำนวนด้านได้ด้วยตัวเอง

E: วาดรูปหลายเหลี่ยมตามด้านข้าง คุณยังสามารถวาดรูปหลายเหลี่ยมปกติตามรัศมีของวงกลมโดยใช้การเข้าสุหนัตและการจารึก

สี่เหลี่ยมผืนผ้า (REC): ชื่อเต็ม (สี่เหลี่ยมผืนผ้า)

หลังจากคลิกเครื่องมือสี่เหลี่ยมผืนผ้า ข้อความต่อไปนี้จะปรากฏขึ้น:

ระบุจุดมุมแรกหรือ [Chamfer(C)/Elevation(E)/Fillet(F)/Thickness(T)/Width(W)]

ในหมู่สิ่งเหล่านั้น "การลบมุม" หมายถึงการตัดทั้งสองด้านออกเล็กน้อยเป็นมุม 90- องศา กลายเป็นมุมเฉียง "ระดับความสูง" เป็นความหมายเชิงพื้นที่ที่สามารถแสดงในสามมุมมอง ระดับความสูงนั้นสัมพันธ์กัน "Fellet" หมายถึง การกลับด้านมุมฉากทั้งสี่ด้านให้เป็นมุมมนโดยมีรัศมี X "ความหนา": ความหมายเชิงพื้นที่ สามารถแสดงบนแกน Z "ความกว้าง": แนวคิดเรื่องพื้นที่ระนาบหมายถึงความกว้างของด้านทั้งสี่ของสี่เหลี่ยมผืนผ้า

ส่วนโค้ง (ARC หรือ A): ค่าเริ่มต้นคือ 3 จุดในการวาดส่วนโค้ง ทิศทางส่วนโค้งจะเป็นทวนเข็มนาฬิกา และรัศมีของส่วนโค้งที่เหมาะสมที่สุดจะเป็นค่าลบ ตัวเลือกต่อไปนี้มีอยู่ในเมนูรูปวาด:

จุดเริ่มต้น จุดศูนย์กลางวงกลม จุดสิ้นสุด

จุดเริ่มต้น จุดศูนย์กลางวงกลม มุม

จุดเริ่มต้น จุดศูนย์กลางวงกลม ความยาว

จุดเริ่มต้น จุดสิ้นสุด มุม

จุดเริ่มต้น จุดสิ้นสุด ทิศทาง

จุดเริ่มต้น จุดสิ้นสุด รัศมี

ศูนย์กลาง จุดเริ่มต้น จุดสิ้นสุด

จุดศูนย์กลาง จุดเริ่มต้น มุม

จุดศูนย์กลางวงกลม จุดเริ่มต้น ความยาว

วงกลม (C) ชื่อเต็ม (วงกลม)

ค่าเริ่มต้นคือรัศมีศูนย์กลาง [เส้นผ่านศูนย์กลาง] เพื่อวาดวงกลม มีตัวเลือกในเมนูการวาด: จุดสองจุด, สามจุด, รัศมีแทนเจนต์, วงกลมแทนเจนต์

Revcloud ใช้สำหรับการทำเครื่องหมาย (ไม่สำคัญ)

ชื่อเต็มของเส้นโค้งเส้นโค้ง (SPL): (pline)

หลังจากยืนยันแต่ละจุดด้วยปุ่มซ้าย ให้กด Enter สามครั้ง: ครั้งแรกเพื่อตัดการเชื่อมต่อ ครั้งที่สองเพื่อเริ่มทิศทางสัมผัส และครั้งที่สามเพื่อสิ้นสุดทิศทางสัมผัส

วงรี (EL) ชื่อเต็ม (วงรี)

ใช้ไม่บ่อย ให้ความยาวรวมของแกนเอกก่อน จากนั้นให้ครึ่งหนึ่งของแกนรอง หรือวาดตรงกลาง: ให้ครึ่งหนึ่งของแกนยาวและแกนสั้น

ส่วนโค้งวงรีนั้นไม่ค่อยถูกใช้กันทั่วไป ใช้ในการวาดส่วนโค้งรูปไข่

จุด (P) ชื่อเต็ม (จุด)

คุณไม่สามารถคลิกขวาที่เครื่องมือเพื่อยืนยันการออกได้ หากต้องการออกให้กดปุ่ม ESC เท่านั้น การดำเนินการวาดภาพต่อไปนี้สามารถใช้ได้:

รูปแบบ: สไตล์จุด

สำหรับขนาดจุด 10% ที่สัมพันธ์กับอัตราส่วนหน้าจอจะเหมาะสมกว่า

ไอคอนด้านนอกเทียบเท่ากับหลายจุด ระหว่างการดำเนินการ ให้กด ESC เพื่อออก

คลิกครั้งเดียว: ในเมนูรูปวาด คลิกหนึ่งครั้งเพื่อออก

การแบ่งจุดเท่ากันแน่นอน (DIV): แบ่งวัตถุออกเป็น N ส่วนเท่าๆ กันผ่านจุดต่างๆ

การหารระยะเท่ากัน (ME): ทำเครื่องหมายวัตถุตามความยาวของจุด

สำหรับการแบ่งเท่ากันของเส้นทางปิด การหารที่เท่ากัน N จะเท่ากับ N คะแนน สำหรับการแบ่งที่เท่ากันของเส้นทางเปิด การหารที่เท่ากัน N จะแบ่งออกเป็น N-1 จุด

หมายเหตุ: การทำงานของจุดจะแตกต่างจากการทำงานของเครื่องมืออื่นๆ หลังจากออก คุณสามารถกลับไปยังการดำเนินการสุดท้ายที่ต้องการได้โดยการทำซ้ำการดำเนินการครั้งล่าสุด สิ่งนี้แตกต่างจากเครื่องมือวาดภาพอื่นๆ ที่มีเมนูแบบเรียงซ้อน

การเติมลวดลาย (BH) ชื่อเต็ม (ชุด)

จะต้องเป็นวัตถุปิดเพื่อเติม

เริ่มต้นด้วย AR มีแง่มุมทางสถาปัตยกรรมเพิ่มมากขึ้น

ANSI มาตรฐานแห่งชาติอเมริกัน

ISO องค์การระหว่างประเทศเพื่อการมาตรฐานมาตรฐาน

อย่าลืมคลิกแสดงตัวอย่าง ESC หรือคลิกขวาเพื่อย้อนกลับ

การแก้ไขบรรทัดส่วน: การปรับเปลี่ยน II: ไอคอนที่สอง

หลังจากการกรอกโปรไฟล์แล้ว MA จะสามารถจับคู่ตามลักษณะเฉพาะได้โดยไม่สลายตัว

พยายามอย่าแยกรูปแบบการเติมเพื่อให้ง่ายต่อการแก้ไข

การตั้งค่าขั้นสูงสามประการสำหรับฟัก:

ความหมายภายนอก พื้นที่ใดที่จะคลิก และบริเวณใดที่จะเติม

หมายเหตุ: ละเว้นช่องว่างภายในและละเว้นด้านใน วิธีการคำนวณคือการคำนวณภายใน

ภูมิภาค (REG) ชื่อเต็ม (ภูมิภาค)

สถานที่: วัตถุปิดที่เชื่อมต่อกันตั้งแต่ต้นจนจบ ซึ่งนำไปสู่แนวคิดเรื่องจุด เส้น และพื้นผิว

แปลงวัตถุปิดที่เชื่อมต่อจากโครงลวดเป็นพื้นผิวเพื่อให้ได้การแปลงแบบเส้นต่อพื้นผิว มันจะช้าหน่อยในครั้งแรก

ขยายไปสู่การดำเนินการบูลีน: เรียกใช้ตัวแก้ไขเอนทิตี โดยมีการดำเนินการบูลีนสามรูปแบบ: สหภาพ ความแตกต่าง และจุดตัด การดำเนินการบูลีนสามารถทำได้ในพื้นที่เท่านั้น

แก้ไขแถบเครื่องมือ:

ลบ (E) ชื่อเต็ม (ลบ)

ใช้เพื่อลบวัตถุ คลิก Delete และป้อน ALL บนบรรทัดคำสั่งเพื่อลบวัตถุทั้งหมดในพื้นที่วาด ค่าเริ่มต้นคือการลบวัตถุที่เลือก

สำเนา (CO) ชื่อเต็ม (สำเนา)

ใช้เพื่อคัดลอกออบเจ็กต์ ค่าเริ่มต้นคือการคัดลอกออบเจ็กต์ที่เลือก ระบุจุดฐานเพื่อย้ายวัตถุที่คัดลอกไปยังตำแหน่งอื่น การเคลื่อนที่ของขนาดจริงเป็นไปได้: 3 สถานการณ์: คัดลอกเพียงครั้งเดียว, คัดลอกหลายครั้ง, ระยะห่างในการคัดลอก, คัดลอกพิกัดสัมพัทธ์

มิเรอร์ (MI) ชื่อเต็ม (มิเรอร์)

ใช้เพื่อคัดลอกวัตถุที่มีความสมมาตรกับวัตถุต้นทาง ค่าเริ่มต้นคือการระบุจุดสองจุดเพื่อกำหนดเส้นมิเรอร์ ลักษณะเด่น: จุดที่สอดคล้องกันจะถูกแบ่งออกเป็นแนวตั้ง

mirrtext (คำสั่งควบคุมตัวแปรมิเรอร์): ให้ 1 มิเรอร์ที่สมบูรณ์, 0 มิเรอร์กราฟิก และไม่มีมิเรอร์ข้อความ

ออฟเซ็ต (O) ชื่อเต็ม (ออฟเซ็ต)

หากต้องการทราบค่าออฟเซ็ตของวัตถุ ขั้นแรกให้ระบุขนาดแล้วจึงออฟเซ็ต หลังจากออฟเซ็ตเสร็จสิ้น ให้กดปุ่มขวาเพื่อออก

เนื้อหาคีย์ชื่อเต็มของอาร์เรย์ (AR) (อาร์เรย์)

อาร์เรย์มีสองประเภทที่จะใช้กับวัตถุ: อาร์เรย์สี่เหลี่ยมและอาร์เรย์วงกลม; พร้อมท์ในรูปแบบของกล่องโต้ตอบ:

อาร์เรย์สี่เหลี่ยม: ตั้งค่า n แถวและ m คอลัมน์ จากนั้นให้ค่าออฟเซ็ตแถวและค่าออฟเซ็ตคอลัมน์ โดยแบ่งออกเป็นสี่จตุภาค

อาร์เรย์แบบวงกลม: ขั้นแรกให้กำหนดองค์ประกอบ 3 อย่าง ได้แก่ จุดกึ่งกลาง จำนวนรายการทั้งหมด และมุมเติม มีสามตัวเลือก

ย้าย (M) ชื่อเต็ม (ย้าย)

เพื่อให้ทราบถึงการเคลื่อนที่ของวัตถุ จึงสามารถใช้งานได้ตามขนาดจริง

การควบคุมขยายไปจนถึงจุดหยิก

การหมุน (RO) ชื่อเต็ม (หมุน)

หากต้องการทราบการหมุนของวัตถุ โปรดดูที่การหมุนและการหมุนอย่างอิสระ การเปิดมุมฉากคำนวณจาก 90 องศา

สเกล (SC) ชื่อเต็ม (สเกล)

ตระหนักถึงการปรับขนาดของวัตถุ ค่าเริ่มต้นคือการปรับขนาดตามสัดส่วน การเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติของวัตถุการประยุกต์ใช้ การประยุกต์ใช้การอ้างอิง R

ยืด (S) ชื่อเต็ม (ยืด)

ต้องเลือกจากขวาไปซ้ายและสามารถเลือกได้เพียงบางส่วนเท่านั้น การเลือกจุดเดียวหมายถึงการทำงานในจุดเดียว การเลือกสองจุดหมายถึงการทำงานบนสองจุด การเลือกจุดทั้งหมดจะเท่ากับการเคลื่อนย้ายเครื่องมือ แบ่งเป็นยืดแม่นและยืดสุ่มหมายถึงการยืด

ทริม (TR) ชื่อเต็ม (ทริม)

ใช้เพื่อตัดแต่งวัตถุ วิธีใช้งาน คลิกเครื่องมือตัดแต่งและคลิกขวาหนึ่งครั้งเพื่อยืนยัน จากนั้นใช้ปุ่มซ้ายเพื่อตัดแต่ง การดำเนินการทางเทคนิค: (การตัดแต่งครั้งเดียว) การตัดจุด เลือกเส้นแบ่ง ยืนยัน ป้อน F จากนั้นเลือกสองจุด วาดเส้นตรง เลือก และทั้งหมดจะถูกตัดแต่ง ไม่สามารถตัดส่วนของเส้นตรงที่เป็นอิสระได้

การตัดขอบพื้นที่: เลือกการตัดขอบ คลิกขวา และป้อน P (การฉายภาพ) มีสองตัวเลือก ได้แก่ N ซึ่งจะต้องตัดกันอย่างแท้จริง การฉายภาพ U ไปยังระนาบ XY สำหรับการตัดแต่ง และการตัดการฉายภาพมุมมองปัจจุบัน V

ขยาย (EX) ชื่อเต็ม (extend)

ใช้เพื่อขยายออบเจ็กต์ ขั้นแรกให้เลือกขอบเขตส่วนขยาย ยืนยัน จากนั้นเลือกออบเจ็กต์ที่ขยาย

แตกที่จุด (BR) ชื่อเต็ม (break)

หากต้องการขัดจังหวะวัตถุ ณ จุดหนึ่ง ให้เลือกวัตถุด้วยปุ่มซ้าย แล้วคลิกวัตถุโดยตรงด้วยปุ่มซ้าย จุดที่คุณคลิกจะถูกใช้เป็นจุดพัก สิ่งนี้ไม่ถูกต้องและไม่มีประโยชน์โดยทั่วไป

ตัวแบ่ง (BR) ชื่อเต็ม (ตัวแบ่ง)

การทำลายวัตถุด้วยจุดสองจุดนั้นไม่ถูกต้อง และโดยพื้นฐานแล้วไม่มีทางนำไปใช้ได้

ชื่อเต็มของ chamfer (CHA) ( chamfer )

ลบระยะห่างจากแต่ละด้านของวัตถุ มีเคล็ดลับดังต่อไปนี้:

(โหมดตัดแต่ง) ระยะลบมุมปัจจุบัน 1 =0.0000 ระยะ 2=0.0000

เลือกบรรทัดแรกหรือ [เส้นหลายเส้น(P)/ระยะทาง(D)/มุม(A)/การตัดแต่ง(T)/วิธีการ(M)/หลายรายการ(U)]

"โพลีไลน์" หมายถึงการทำงานกับวัตถุทั้งหมด เช่น สี่เหลี่ยม ซึ่งสามารถกลับด้านทั้งสี่ด้านได้ในคราวเดียว

"ระยะทาง" กำหนดระยะห่างของการลบมุม ขอบแรกและขอบที่สอง "มุม" ตั้งค่าการลบมุมตามมุม "Trim" กำหนดโหมดการลบมุมและจะตัดแต่งหรือไม่ "วิธีการ" กำหนดโหมดการลบมุม วิธีการลบมุมไม่ว่าจะตามระยะทางหรือมุม สามารถใช้ "หลายรายการ" ได้หากมีการลบมุมที่เหมือนกันหลายรายการ

เนื้อ (F) ชื่อเต็ม (เนื้อ)

หากต้องการปัดเศษมุมที่เกิดจากสองด้านของวัตถุให้เป็นมุมโค้งมน มีเคล็ดลับดังต่อไปนี้:

การตั้งค่าปัจจุบัน: โหมด=ตัดแต่ง รัศมี=0.0000

เลือกวัตถุแรกหรือ [Polyline(P)/Radius(R)/Trim(T)/Multiple(U)]

"โพลีไลน์" หมายถึงการทำงานบนวัตถุทั้งหมด เช่น สี่เหลี่ยม ซึ่งสามารถปัดเศษทั้งสี่ด้านได้ในคราวเดียว "รัศมี" กำหนดรัศมีของมุมโค้งมน "Trim" ตั้งค่าโหมดการปัดเศษ "หลายบรรทัด" ตั้งค่าโหมดการปัดเศษ " สามารถใช้ได้เมื่อมีรอบที่เหมือนกันหลายรอบ

ชื่อเต็มของการสลายตัว (X) (ระเบิด)

แยกย่อยวัตถุทั้งหมดออกเป็นวัตถุอิสระหลายชิ้น กล่าวคือ แยกย่อยเป็นเส้น หากคุณต้องการสลายเอนทิตีเป็นเส้น คุณต้องสลายมันสองครั้ง กล่าวคือ สลายวัตถุออกเป็นพื้นผิว จากนั้นจึงสลายพื้นผิวเป็นเส้น


เครื่องบิน ตอนที่ 2


การผลิตไฟล์เทมเพลต (ไฟล์ DWT) จะตั้งค่าสภาพแวดล้อมการวาดและบันทึก

วิธีสร้างกราฟิก AUTOCAD ให้เป็นรูปภาพ: ไฟล์/เอาต์พุตเสริม .wmf/ .bmp

ในเวอร์ชัน 2002 พื้นหลังจะต้องเปลี่ยนเป็นสีขาว หลังจากปี 2004 ไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนสีพื้นหลัง

คำ:

บรรทัดเดียว: DT คุณต้องกด Enter เมื่อป้อนบรรทัดเดียว ในกรณีนี้ คีย์ขวาไม่สามารถเท่ากับ Enter ได้

หลายบรรทัด: T หรือ MT (แถบเครื่องมือใหม่)

การเลือกแบบอักษร:

ตัวอักษรจีน: ลีลาเพลง, ลีลาเพลง. โดยทั่วไปแล้วฟอนต์เริ่มต้น (txt) จะไม่ถูกใช้กันโดยทั่วไป

ขอแนะนำให้ใช้แบบอักษร simplex.shx สำหรับข้อความมาตรฐาน (simplex.shx ไม่รู้จักตัวอักษรจีน และ txt.shx ไม่รู้จัก)

ข้อความทางวิศวกรรม: เลือกแบบอักษร simplex.shx ตรวจสอบแบบอักษรขนาดใหญ่ และเลือกแบบอักษร gbcbig.shx เพื่อป้อนอักขระจีนและตัวเลข

ป้อนสัญลักษณ์พิเศษห้าตัว:

สัญลักษณ์เส้นผ่านศูนย์กลาง (%%C) เครื่องหมายบวกและลบ (%%P) องศา (%%D) %%u%%u ขีดเส้นใต้, %%O%%O

เพิ่มขีดเส้นใต้ คุณสามารถเพิ่มขีดเส้นใต้และขีดเส้นใต้ได้ในเวลาเดียวกัน

วีเนียร์ข้อความ:

ข้อความควรเอียง 30 องศา เมื่อทำการวีเนียร์ ควรเอียงด้านขวาไปทางขวา และด้านบนและด้านซ้ายควรเอียงไปทางซ้าย

เมื่อพิมพ์อีกครั้ง ข้อความสุดท้ายที่ป้อนจะถูกเลือกและสามารถละเว้นได้

บล็อก: (B, W) ชื่อเต็ม (บล็อกและ WBLOCK)

1. การผลิตแบบบล็อก

1). ไอคอนบนแถบเครื่องมือเทียบเท่ากับการป้อน B บล็อกที่สร้างขึ้นด้วยวิธีนี้จะมีอยู่ในไฟล์ปัจจุบันเท่านั้น และไม่สามารถแทนที่ระหว่างบล็อกได้ สามารถเรียกได้ผ่านทางศูนย์การออกแบบ CTRL+2

2) ใช้ W เพื่อสร้างไทล์ ไทล์นี้สามารถวางในไดเร็กทอรีที่ระบุและสามารถเรียกได้อย่างง่ายดาย และสามารถแทนที่ไทล์ด้วยกันได้

2. การแทรกกระเบื้อง:

1) แทรก----บล็อก เรียกดูและค้นหาชื่อบล็อก

2) minsert สามารถรับรู้ถึงการแทรกอาร์เรย์ของไทล์

3. การเปลี่ยนกระเบื้อง ขั้นตอน:

1). ป้อน -i บนบรรทัดคำสั่งแล้วกด Enter

2). ชื่อบล็อกที่ถูกแทนที่=แทนที่ชื่อบล็อก กด Enter

3) ป้อน Y แล้วกด Enter เพื่อยืนยันการกำหนดนิยามใหม่ของบล็อกและดำเนินการแทนที่

4) กดปุ่ม ESC เพื่อยกเลิกการแทรกบล็อกและดำเนินการเปลี่ยนบล็อกเท่านั้น

4. คำจำกัดความของคุณลักษณะ:

คุณสมบัติคือข้อมูลที่แนบมากับบล็อก พวกเขาจะต้องรวมกับบล็อกเพื่อให้ตระหนักถึงหน้าที่ของตัวเอง เมื่อใส่บล็อกคุณจะได้รับแจ้งให้ป้อนข้อมูล

เอกสารแนบ: เพื่อกำหนดเส้นทางการแทนที่บล็อก หลังจากกำหนดไดเร็กทอรีที่จะวางบล็อกแล้ว ให้ไปที่เครื่องมือ/ตัวเลือก/ไฟล์/สนับสนุนเส้นทางการค้นหาของไฟล์โปรเจ็กต์ แล้วคลิก "เพิ่ม" เพื่อค้นหาไดเร็กทอรีที่เก็บบล็อกไว้ . เมื่อไดเร็กทอรีการค้นหาตรงตามข้อกำหนดเท่านั้นจึงจะสามารถดำเนินการเปลี่ยนไทล์ได้

คำจำกัดความของคุณสมบัติบล็อก:

Drawing-Block-กำหนดคุณสมบัติ

แก้ไขแอตทริบิวต์ (การดำเนินการข้อความกับแอตทริบิวต์ที่กำหนด)

หากคุณระบุจุดบนหน้าจอ รายการแอตทริบิวต์จะแสดงในสมการของคำสั่ง หากคุณแทรกไว้ที่จุดเริ่มต้น ระบบจะแจ้งให้คุณทราบในรูปแบบของกล่องโต้ตอบ

ตัวอย่างกระเบื้อง:

หมายเหตุเพิ่มเติม: หากตัวไฟล์สูญหายและคุณต้องการใช้ไฟล์สำรอง คุณสามารถเปลี่ยนนามสกุลของไฟล์สำรองเป็น .dwg ได้โดยตรง

หลายบรรทัด (มล.) การแก้ไขหลายบรรทัด (mledit)

โดยทั่วไปแบบเขียนทางสถาปัตยกรรมจะแบ่งออกเป็นสองประเภท: แบบก่อสร้างทางสถาปัตยกรรมและแบบตกแต่งภายใน

หากต้องการนำเข้าไอคอนหลายบรรทัด: คลิกขวาที่แถบเครื่องมือลอยใดๆ - แถบเครื่องมือ - ปรับแต่ง - คำสั่ง - วาด - หลายบรรทัด

การควบคุมความกว้างหลายบรรทัด ความกว้างเริ่มต้นคือ 1 เนื่องจาก N คูณ 1 คือ N

จำนวนบรรทัดหลายบรรทัดสามารถเปลี่ยนแปลงได้: รูปแบบ - สไตล์หลายบรรทัด เมื่อวาดแบบสถาปัตยกรรม โดยทั่วไปหลายบรรทัดจะถูกตั้งค่าเป็นสาม

การควบคุมสัดส่วนแบบหลายบรรทัด - สำหรับ

ความหนาของผนัง อัตราส่วนทั่วไปคือ: 120 240 360 480 เป็นต้น

มีการตั้งค่าการจัดตำแหน่งเมื่อวาดหลายบรรทัด: มีวิธีการจัดตำแหน่งสามวิธี - บน, ล่างและไม่มีเลย เลือก "ไม่มี" ขณะวาด เมาส์อยู่ตรงกลาง โดยทั่วไปแล้วจะไม่ใช้ขึ้นและลง

ไม่สามารถตัดหลายบรรทัดได้โดยไม่ระเบิด (หมายเหตุ: ไม่สามารถกู้คืนได้หลังจากที่ระเบิด!)

หลังจากวาดและจัดเรียงผนังอาคารเรียบร้อยแล้ว เส้นกลางก็สามารถลบออกได้ ใช้: เครื่องมือ-การเลือกอย่างรวดเร็ว-การเลือกสี

หากเลือกตามสีไม่ได้ สองเหตุผล ประการแรก: รหัสสีไม่ถูกต้อง ประการที่สอง: หลายบรรทัดไม่สลายตัว

ขนาดของประตูและหน้าต่างในอาคาร: โดยทั่วไป Windows จะมีขนาด 1.5X1.2X0.12 เป็นต้น ประตูโดยทั่วไปจะมีขนาด 0.04X0.9X2 .0 หน่วย: เมตร)

มีวิธีอื่นในการวาดภาพสถาปัตยกรรม - หากวัดขนาดทั้งหมดของอพาร์ทเมนต์ของคุณภายในบ้านให้ใช้ไม้บรรทัด จากนั้นจึงวาดผนังภายในก่อน จากนั้นใช้ offset ในการทำ

การประยุกต์ใช้เลเยอร์: (การกำหนดวัตถุเป็นหลัก)

การเปิดและปิดเลเยอร์: ทุกเลเยอร์สามารถเปิดหรือปิดได้ เลเยอร์จะไม่แสดงหรือวาด แต่มีส่วนร่วมในการคำนวณ

การแช่แข็งเลเยอร์: เลเยอร์ปัจจุบันไม่สามารถแช่แข็งได้ แต่เลเยอร์อื่นสามารถแช่แข็งได้

การล็อคเลเยอร์: ไม่สามารถลบออบเจ็กต์ในเลเยอร์ที่ถูกล็อคได้ แต่สามารถวาดกราฟิกลงไปได้

กราฟิกที่ยังไม่ได้รับการแก้ไขสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในขณะที่เลเยอร์ถูกถ่ายโอน

วัตถุที่อยู่ในเลเยอร์ไม่สามารถลบได้ หากคุณต้องการลบ คุณต้องลบเนื้อหาในเลเยอร์ก่อนจึงจะลบได้

ไม่สามารถลบเลเยอร์ 0 และเลเยอร์จุดคำจำกัดความไม่สามารถลบได้ ไม่สามารถลบเลเยอร์ปัจจุบันได้

การจำแนกชั้น:

สถาปัตยกรรม: แบบบ้าน เฟอร์นิเจอร์ ป้าย แต่ละห้อง

กลไก: เส้นประ, เส้นประ, กราฟิก, คำอธิบายประกอบ

การตั้งค่าเลเยอร์ทั่วไป:

การวาดภาพ ข้อความ เส้นประ เส้นประ กรอบรูป คำอธิบายประกอบ

หมายเหตุ: การโหลดบรรทัดเดียว: เส้นประแสดงถึงเส้นที่มองไม่เห็น เส้นประแสดงถึงเส้นสมมาตร และการปรับสัดส่วนประเภทเส้น

หมายเหตุ: หากคุณต้องการเลือกวัตถุทั้งหมดบนเลเยอร์: Tools-Quick Selection-Layer

แถบหัวเรื่อง เล็ก 110 ใหญ่ 180

เว้นระยะห่างระหว่างแถว 7 หรือ 8 มม

เนื้อหาในแถบชื่อเรื่อง: การออกแบบ การวาดภาพ การตรวจสอบ การอนุมัติ การกำหนดมาตรฐาน ชื่อภาพวาด ขนาด หมายเลขภาพวาด กรอบการวาด มุมมอง ฯลฯ

การใช้ฟังก์ชันเสริมบางอย่างใน AutoCAD:

ฟังก์ชันแบบสอบถาม:

การคำนวณพื้นที่: หากลากเส้นหลายเส้นจะต้องลากเส้นหนึ่งโดยใช้ขอบเขตก่อน จากนั้นทำการคำนวณ

การคำนวณพื้นที่ของกราฟิกปกติครั้งแรก: เครื่องมือ - แบบสอบถาม - พื้นที่ แล้วค้นหาทีละจุด

คำนวณพื้นที่ของรูปร่างผิดปกติที่สอง: Tools-Query-Area จากนั้นป้อน "O"

คำนวณการเพิ่มหรือลดพื้นที่: ขั้นแรกให้ใช้โหมดการบวกเพื่อคำนวณ จากนั้นใช้โหมดการลบเพื่อคำนวณ

ระยะทาง: สามารถคำนวณได้เฉพาะระยะทางของส่วนของเส้นตรงเท่านั้น

การคำนวณระยะส่วนโค้ง: คุณสามารถใช้คุณสมบัติเพื่อตรวจสอบความยาวส่วนโค้งได้ อีกตัวเลือกหนึ่งคือ "query" --- "list display"

หมายเหตุ: หมายเลขอ้างอิง: เป็นชื่อรหัสที่คอมพิวเตอร์กำหนดไว้ภายใน ไม่มีชื่อที่เหมือนกัน

การแสดงฉลากความยาวส่วนโค้ง: โดยทั่วไป ส่วนโค้งจะถูกเพิ่มเข้าไปในฉลากโดยไม่ได้ตั้งใจ

การคำนวณมวล: คุณสมบัติของพื้นที่หรือมวล คำนวณเป็นมิลลิกรัม ความหนาแน่นเริ่มต้นจะคำนวณเป็นความหนาแน่นของน้ำ

แคล: เครื่องคิดเลข

พิกัดจุด: (พิกัดสัมบูรณ์สามารถดูได้โดยใช้คุณสมบัติของวัตถุ)

เวลา: สามารถสอบถามเวลาที่เปิดไฟล์ได้

บันทึกอัตโนมัติ: เครื่องมือ - ตัวเลือก - คำสั่งเปิดและบันทึก: ประหยัดเวลา

ใช้คำสั่ง PE (เปิดเส้นทาง) ให้เป็นทั้งหมด รูปแบบ: PE เลือกวัตถุ คลิกขวาที่ J [เส้นทางที่ปิดกลายเป็นทั้งหมด]

สามวิธี: PE, พื้นที่, ขอบเขต

คุณสามารถเพิ่มรหัสผ่านใน AutoCAD ได้: ตัวเลือกความปลอดภัย สถานะ และรายการอื่นๆ มีอยู่ในรายการ

การเติม (ตัวแปรระบบที่ระบุว่าจะเติมหรือไม่) สามารถป้อนได้: เปิด, ปิด

Re (รีเฟรชหน้าจอ)

ตัวแปรระบบ (filedia) ระบุว่ากล่องโต้ตอบปรากฏขึ้นหรือไม่เมื่อเปิดไฟล์ถูกตั้งค่าเป็น "0" หากไม่มีกล่องโต้ตอบ หากตั้งค่าเป็น "1" ก็จะมีกล่องโต้ตอบขึ้นมา

ร่าง [เส้นอิสระ (ความหมายของร่าง)]

การเติมกราฟิกทึบที่แปลกและสม่ำเสมอ: จุดคี่เชื่อมต่อกับจุดคี่ จุดคู่เชื่อมต่อกับจุดคู่ (ไม่ใช้)

ร่องรอย (ไม่ค่อยได้ใช้)

แหวนโดนัทเรย์เรย์

ltscale ตัวย่อสำหรับสเกลเชิงเส้น (การควบคุมสเกลเชิงเส้นโดยรวม)

การจับจุดกึ่งกลาง, จุดศูนย์กลาง CEN, จุดสัมผัสแทนเจนต์ ฯลฯ

การใช้ไฮเปอร์ลิงก์ CTRL+K แทรก - ไฮเปอร์ลิงก์ ไฮเปอร์ลิงก์สามารถคัดลอกได้ เปิดเมนูคลิกขวาเมื่อใช้ไฮเปอร์ลิงก์

คำอธิบายประกอบ: สัดส่วนคำอธิบายประกอบเป็นเนื้อหาที่สำคัญของกราฟิกเครื่องบิน [พร้อมแถบเครื่องมือมาร์กอัป]

การติดป้ายกำกับบรรทัด: ค่าเริ่มต้นคือการค้นหาจุดแรกแล้วจึงค้นหาจุดที่สอง คุณสามารถคลิกปุ่มเมาส์ขวาได้หนึ่งครั้ง จากนั้นสี่เหลี่ยมเล็กๆ จะปรากฏขึ้น ซึ่งสามารถทำเครื่องหมายได้ง่าย ข้อมูลที่ทำเครื่องหมายไว้คือตัวแปรของ X และตัวแปรของ Y

การจัดตำแหน่ง: ระยะทางที่ทำเครื่องหมายไว้คือมิติที่แท้จริง

พิกัด: เมื่อติดป้ายกำกับพิกัด คุณต้องเปิดฟังก์ชันมุมฉากก่อน ค่าพิกัดที่ทำเครื่องหมายในทิศทางแนวนอนคือค่าพิกัดของแกน Y (ค่าพิกัดสัมบูรณ์) ค่าพิกัดที่ทำเครื่องหมายในทิศทางแนวตั้งคือค่าพิกัดของแกน X (ค่าพิกัดสัมบูรณ์)

หมายเหตุ: ที่มาของระบบพิกัดสามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างอิสระ

รัศมี เส้นผ่านศูนย์กลาง: ใช้เพื่อทำเครื่องหมายรัศมีและการลักลอบขนวงกลมและส่วนโค้ง

ส่วนโค้ง: มิติที่ใช้บ่อยที่สุดคือรัศมี วงกลม: รัศมีหรือเส้นผ่านศูนย์กลางที่มีอยู่ ไม่เป็นทางการ.

มุม: เส้นที่ยาวไม่สิ้นสุดไม่สามารถทำมุมได้

การติดฉลากพื้นฐาน: สามารถใช้ได้เฉพาะเมื่อมีฉลากเท่านั้น จุดด้านซ้ายของป้ายกำกับแรกจะขึ้นอยู่กับด้านซ้าย และจุดด้านขวาของป้ายกำกับแรกจะขึ้นอยู่กับด้านขวา

การติดฉลากต่อเนื่อง: นอกจากนี้ยังมีข้อกำหนดเบื้องต้นด้วย แล้วมาร์กกลับมาทีละคน

เส้นนำ: นำเส้นเพื่ออำนวยความสะดวกในมิติที่ไม่สามารถทำเครื่องหมายได้ หากคุณต้องการให้เส้นตัวนำย้ายข้อความป้ายกำกับ จะไม่ส่งผลต่อเส้นตัวนำ หลังจากวาดเส้นนำแล้ว ให้กดปุ่ม Esc

พิกัดความเผื่อ: เกณฑ์ความคลาดเคลื่อนสามารถกำหนดได้จากประสบการณ์จริงหรือโดยดูจากคู่มือ ความอดทนทางเรขาคณิต: (รูปร่าง ความอดทนต่อตำแหน่ง) (หมายเหตุ: มีหนังสือแนะนำความอดทนโดยเฉพาะ คุณสามารถซื้อตำราเรียนมาอ่านเองได้) ความอดทนไม่สามารถย่อยสลายได้ อยู่ในหมวดหมู่การอ้างอิงภายนอก หากคุณต้องการแก้ไขคุณสามารถแก้ไขข้อความเพื่อแก้ไขได้

เครื่องหมายกึ่งกลางวงกลม: เพิ่มเครื่องหมายที่กึ่งกลางของวงกลม ขนาดเริ่มต้นคือรัศมี 2.5 มม

การเอียง: เอียงฉลาก และให้มุมเอียงหลังจากเลือกแล้ว

จัดแนวข้อความ: มีห้าตัวเลือก ได้แก่: (ค่าเริ่มต้น มุม ซ้าย กึ่งกลาง ขวา)

สไตล์: สามารถเปลี่ยนสไตล์ของฉลากได้

รูปแบบมิติข้อมูล:

ปุ่มต่อไปนี้จะพร้อมใช้งานบนโฮมเพจของกล่องโต้ตอบสไตล์มิติ:

ตั้งเป็นปัจจุบัน: ตั้งค่ารูปแบบมิติให้เป็นปัจจุบัน

ใหม่: สร้างรูปแบบมิติใหม่

แก้ไข: แก้ไขตัวเลือกสไตล์มิติ แก้ไขโดยตรงเพื่อเปลี่ยนคำอธิบายประกอบทั้งหมดในรูปภาพนี้

การแทนที่: แทนที่ตัวเลือกบางอย่างในรูปแบบมิติปัจจุบันด้วยตัวเลือกอื่น อย่างไรก็ตาม วัตถุที่มีป้ายกำกับจะไม่เปลี่ยนแปลง

เปรียบเทียบ: เปรียบเทียบตัวเลือกในรูปแบบสองมิติ แสดงรายการตัวเลือกต่างๆ (กล่องโต้ตอบจะปรากฏขึ้น)

คลิกปุ่มใหม่เพื่อเข้าสู่กล่องโต้ตอบถัดไป แท็บด้านในคือ:

ชื่อสไตล์ใหม่: ระบุชื่อสไตล์ใหม่

สไตล์ใหม่พื้นฐาน: สไตล์คำอธิบายประกอบใดที่จะใช้เป็นสไตล์พื้นฐาน

ใช้สำหรับ: ใช้สำหรับคำอธิบายประกอบทั้งหมดหรือ...

หลังจากกรอกข้อมูลแล้ว คลิกเพื่อไปยังขั้นตอนต่อไปของการตั้งค่ารูปแบบคำอธิบายประกอบใหม่

กล่องโต้ตอบระดับถัดไปที่ป้อนโดยการคลิกแก้ไขและทดแทนจะเหมือนกัน: แท็บคือ:

เส้นและลูกศร: ในแท็บนี้ มีการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติของเส้นและลูกศรที่มีป้ายกำกับ

ข้อความ: แท็บนี้ใช้เพื่อแก้ไขคุณสมบัติข้อความป้ายกำกับ

การปรับแต่ง: ปรับการตั้งค่าบางอย่างของคำอธิบายประกอบ ประเด็นสำคัญคือ: สัดส่วนทั่วโลก

ยูนิตหลัก: ตั้งค่าหน่วยการติดฉลากและความแม่นยำของการติดฉลาก และค่าสเกลแฟกเตอร์ที่ทำเครื่องหมายไว้ (หมายเหตุ: ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงค่าสเกลแฟคเตอร์ได้ตามต้องการ)

หน่วยการแปลง: หากเลือก หน่วยการแปลงที่ทำเครื่องหมายไว้จะปรากฏขึ้น (แปลงก่อนเมตริกมิลลิเมตรและฟุตนิ้ว)

ความอดทน: ตั้งค่าความอดทน โดยทั่วไปไม่ได้ใช้

หมายเหตุ: การควบคุมสัดส่วนคำอธิบายประกอบ: นั่นคือ การควบคุมสัดส่วนโดยรวม หากเฟรมถูกขยาย N ครั้ง สเกลโดยรวมจะเป็น N ครั้ง

ในทางตรงกันข้าม หากเฟรมลดลง 1/N มาตราส่วนโดยรวมจะถูกกำหนดให้กับพื้นผิว 1/N

สัญลักษณ์ความคลาดเคลื่อน: สูตรสำหรับ PR:

พื้นฐาน: มิติ H ความคลาดเคลื่อน ความสูง S ส่วนเบี่ยงเบนบน ^ ส่วนเบี่ยงเบนล่าง

หมายเหตุ: H และ S จะต้องเป็นตัวพิมพ์ใหญ่

กราฟิก 1:1: สามารถตั้งค่า H ได้ระหว่าง 1.25-1.5.

สำหรับกราฟิก 1:N: H ถูกตั้งค่าอยู่ระหว่าง 1.25N-1.5N

สำหรับกราฟิก 1:N มาตราส่วนโดยรวมจะถูกตั้งค่าเป็น N แต่การตั้งค่าเดียวกันจะตรงกันข้าม

ตราบใดที่การวาดถูกต้องจะต้องวาดตามขนาดจริง กรอบกราฟสามารถขยายได้ N ครั้งเพื่อจัดกรอบกราฟ ดังนั้นอัตราส่วนกราฟิกคือ 1:N

อัปเดต: อัปเดตคำอธิบายประกอบ ไม่มีแอปพลิเคชัน

อัปเดตคำอธิบายประกอบที่เกี่ยวข้อง: อัปเดตคำอธิบายประกอบที่เกี่ยวข้อง ไม่มีแอปพลิเคชัน

เส้นป้ายกำกับและข้อความเป็นแบบรวม หากต้องการย้ายข้อความป้ายกำกับ จะต้องแยกส่วนป้ายกำกับแล้วจึงย้าย

หรือใช้ข้อความเพียงอย่างเดียวในการป้อน

หากข้อความซ้อนกันหลังจากการทำเครื่องหมาย คุณสามารถระเบิดข้อความแล้วย้ายเพื่อปรับตำแหน่งได้

เครื่องหมายคูณในคณิตศาสตร์สามารถแทนที่ได้ด้วยตัวพิมพ์ใหญ่ "X" ในคำอธิบายประกอบ


มุมมองสามมิติ

สามมุมมอง:

ระนาบ ระดับความสูง และด้านข้างตั้งฉากกัน

ด้านหน้าใช้เป็นมุมมองหลัก และมุมมองด้านซ้ายสามารถใช้ได้หลังจากกำหนดมุมมองหลักแล้วเท่านั้น ไม่ว่าด้านใดจะมีพารามิเตอร์มากกว่า โดยทั่วไปจะถูกกำหนดให้เป็นมุมมองหลัก จากนั้นจึงกำหนดเป็นมุมมองอื่นๆ

โครงสร้างสามมุมมอง:

มุมมองด้านหน้าและมุมมองด้านบนจัดเรียงตามความยาว

มุมมองหลักและมุมมองด้านซ้ายจะอยู่ในแนวเดียวกัน

มุมมองด้านบนและมุมมองด้านซ้ายมีความกว้างเท่ากัน

มาตรฐานจีน: มุมมองด้านซ้ายวางอยู่ทางด้านขวา และมุมมองด้านขวาจะอยู่ทางด้านซ้าย

โดยทั่วไปกราฟิกจะประกอบด้วยสี่มุมมอง:

1. มุมมองออโธกราฟิกปกติ

2. มุมมองหน้าตัดแบบเต็ม

3. มุมมองครึ่งส่วน

4. มุมมองตัดขวางบางส่วน

สองวิธีในการวาดนิพจน์กราฟิก:

วิธีวาดมุมแรก

การวาดมุมที่สาม

การวาดภาพแอกโซโนเมตริก

คำจำกัดความของการวาดภาพ Axonometric:

1. เข้าสู่ระบบการวาดภาพสามมิติ: เครื่องมือ - การตั้งค่าร่าง - การสแนปและตาราง - เลือก "การสแนปภาพสามมิติ"

2. ในระหว่างกระบวนการวาดภาพสามมิติ ภายใต้สถานการณ์ปกติ โหมดมุมฉากจะเปิดอยู่ และไม่สามารถใช้ออฟเซ็ตและมิเรอร์ได้โดยตรง ปุ่ม F5 สามารถเลื่อนขึ้น ขวา และซ้ายได้ สำหรับจุดที่มีด้านร่วมกันทั้งสามด้าน มุมที่ต่างกันระหว่างเส้นตรงที่เกิดจากจุดมุมคือ 120 องศา ด้านทั้งสามตั้งฉากกัน ในระหว่างขั้นตอนการวาดภาพ จะต้องสลับด้านทั้งสามอย่างต่อเนื่องเพื่อสร้างระนาบอวกาศสามมิติและร่างสามมิติ

3. การวาดภาพแอกโซโนเมตริกแสดงโครงสร้างสามมิติผ่านกราฟิกระนาบ วงกลมในระบบการวาดแอกโซโนเมตริกจะต้องวาดผ่านวงรี หลังจากคลิกไอคอนวงรี ให้ป้อน I กำหนดจุดศูนย์กลางของวงกลม จากนั้นกำหนดรัศมีเพื่อวาดวงกลมมีมิติเท่ากัน

4. การลบมุมของมุมมองด้านข้างของแกนสามารถทำได้โดยตรง เมื่อทำการปัดเศษจะต้องกำหนดจุดศูนย์กลางของเนื้อโดยวาดวงกลมด้านข้างของแกนและการลบมุมจะเกิดขึ้นจากการตัดแต่ง

5. คำอธิบายประกอบของภาพวาดแอกโซโนเมตริก: สำหรับคำอธิบายประกอบของเส้นตรง โดยทั่วไปให้ใช้ "จัดตำแหน่ง" เพื่อทำเครื่องหมาย จากนั้นจึงใช้ "คำอธิบายประกอบ", "--" และ "เอียง" หลังจากการมาร์ก ให้ป้อนค่าลบ 30 องศาตามทิศทางเพื่อสร้างแผ่นไม้อัดมาร์ก การติดฉลากวงกลมและส่วนโค้งจะต้องจัดทำขึ้นเอง

การวางแนวของการวาดภาพแอกโซโนเมตริก:

ขึ้นเหนือ ลงใต้ ซ้ายตะวันตก ขวาตะวันออก (มุมมองทิศตะวันตกเฉียงใต้จาก 45 องศา)

เคล็ดลับบางประการในการวาดแผนภูมิด้านข้างตามแนวแกน:

การวาดเส้น:

การวาดแผนภาพการระเบิด:

การวาดรูปหลายเหลี่ยมปกติในภาพวาดแอกโซโนเมตริก: ใช้จำนวนจุดเท่ากันคงที่ในการทำ

การปัดเศษและการลบมุมของภาพวาดแอกโซโนเมตริก:

การปัดเศษและการลบมุมใน AutoCAD มีสามประเภท: ระนาบ แอกโซโนเมตริก และสามมิติ

การลบมุมของการวาดแบบแอกโซโนเมตริกถูกควบคุมโดย D และสามารถลบมุมได้โดยตรง

การปัดเศษ: ไม่สามารถทำได้โดยตรง จะต้องทำด้วยวงรี หาจุดศูนย์กลางของวงกลมแล้ววาดวงรี จากนั้นจึงตัดออก

วิธีการทำเครื่องหมาย: หลังจากการทำเครื่องหมาย ให้ทำเครื่องหมายอีกครั้ง - เอียงที่บวกหรือลบ 30 องศา การทำเครื่องหมายวงกลมและวงรีต้องทำโดยใช้เส้นนำ

การวาดภาพแอกโซโนเมตริกเป็นรูปเสมือนสามมิติ รูปสามมิติคือรูปกึ่งแอกโซโนเมตริก

แบ่งกราฟิกสามมิติออกเป็นสองส่วน ขั้นแรก เนื้อหาจะถูกแบ่งออกเป็นพื้นผิว จากนั้นพื้นผิวจะแบ่งออกเป็นเส้น

การวาดภาพแบบแอกโซโนเมตริกมิติที่แม่นยำ

สำหรับค่าแทนเจนต์ระหว่างวงกลมใหญ่กับวงกลมเล็กในการวาดแอกโซโนเมตริก ให้หาจุดสัมผัสกันก่อน วาดมันแล้วขยายออก จากนั้นเชื่อมต่อ หาจุดกึ่งกลาง แล้ววาดอีกจุดหนึ่ง

มุมมองจุดเดียว

มุมมองสองจุด

การวาดภาพแอกโซโนเมตริกแบบเฉียง


ส่วนสามมิติ


UCS: ระบบพิกัดผู้ใช้

WCS: ระบบพิกัด Word (โลก) (พิกัด) (ระบบ)

ประเภท UCS:

1. UCS ต้นทางสามารถวางจุดกำเนิดของระบบพิกัดได้โดยไม่ต้องเปลี่ยนทิศทางของแกน X, Y และ Z

2. UCS เวกเตอร์แกน Z: จุดแรกกำหนดจุดเริ่มต้น และจุดที่สองกำหนดทิศทางที่เป็นบวกของแกน Z

3.3-จุด UCS: จุดแรกคือจุดเริ่มต้น จุดที่สองคือทิศทางบวกของแกน X จุดที่สามคือทิศทางบวกของแกน Y

4. การหมุนแกน X/Y/Z UCS: มองจากจุดเริ่มต้นไปยังทิศทางบวกของแกนคงที่ ทวนเข็มนาฬิกาจะเป็นลบ และตามเข็มนาฬิกาเป็นบวก การหมุนหมายความว่าแกนสองแกนหมุนไปยังแกนที่สามด้วยมุมเดียวกันในเวลาเดียวกัน

5. Surface UCS: วางระนาบ X และ Y บนระนาบที่เลือกอย่างรวดเร็ว พื้นผิวอ้างอิงสามารถเป็นระนาบได้เท่านั้น และไม่สามารถวาง UCS บนพื้นผิวโค้งได้

6. Object UCS: ส่วนใหญ่ใช้สำหรับระนาบ X และ Y นั่นคือการใช้วัตถุเพื่อหมุนทิศทางแกน X และ Y ในระนาบ X และ Y

หมายความว่าทิศทางของแกน XY เปลี่ยนไปเมื่อระนาบ XY ไม่เบี่ยงเบนไปจากระนาบเดิม จุดคือทิศทางบวกของแกน X และจุดสิ้นสุดที่ใกล้กับจุดนี้มากที่สุดคือจุดเริ่มต้น

7. ดู UCS โดยไม่คำนึงถึงทิศทางของแกน X, Y และ Z ของ UCS ปัจจุบัน UCS มุมมองสามารถวาง X ในทิศทางแนวนอนและ Y ในทิศทางแนวตั้ง เพื่อให้การรวมมุมมองระหว่างไฟล์ต่างๆ เข้าด้วยกัน สามารถใช้งานได้

หมายเหตุ: ในการสร้างแบบจำลอง AutoCAD เนื้อหาที่สำคัญคือการสลับพื้นที่มุมมองอย่างต่อเนื่องและการใช้งานที่ยืดหยุ่นของ UCS ซึ่งส่วนใหญ่เป็นการสร้างแบบจำลองที่มั่นคง และฟังก์ชันการสร้างแบบจำลองพื้นผิวของ AutoCAD ยังอ่อนแอ

การทำงานของเมนู 3D:

มุมมอง: (มุมมองต่อไปนี้มีอยู่ภายใต้เมนูมุมมอง)

มุมมองแผนหกมุมมอง: มุมมองด้านบน มุมมองด้านล่าง มุมมองด้านซ้าย มุมมองด้านขวา มุมมองด้านหน้า (หรือที่เรียกว่ามุมมองด้านหน้า) และมุมมองด้านหลัง

มุมมองไอโซเมตริกสี่มุมมอง: มุมมองไอโซเมตริกตะวันตกเฉียงใต้, มุมมองไอโซเมตริกตะวันออกเฉียงใต้, มุมมองไอโซเมตริกตะวันออกเฉียงเหนือ และมุมมองไอโซเมตริกตะวันตกเฉียงเหนือ; มุมมองทั้งสี่นี้มองกราฟิกจากเส้นทแยงมุม 45- องศา

มุมมองกล้อง: มุมมองที่กำหนดโดยสองจุด มองจากจุดแรกไปยังจุดที่สอง

แถบเครื่องมือเอนทิตี:

การเขียนแบบระบบพื้นฐาน 3 ระบบ (ทรงลูกบาศก์ ทรงกลม ทรงกระบอก) กรวย ลิ่ม และวงแหวน

การสร้างแบบจำลองการยืด: (สถานที่ตั้ง: จะต้องเป็นตัวปิดที่เชื่อมต่อกันตั้งแต่ต้นจนจบ) การดำเนินการเริ่มต้นคือการให้ความสูงหรือมุมยืด มีการกำหนดมุมยืด: ค่าบวกจะน้อยลงเรื่อยๆ และค่าลบจะมีขนาดใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ การยืดไปตามเส้นทาง: จะต้องตั้งฉากกับรูปร่างและวาดได้บนระนาบ X และ Y เท่านั้น ตัวอย่าง : ทำเก้าอี้ ฯลฯ

การสร้างแบบจำลองการหมุน: มีพารามิเตอร์สามตัวที่ใช้งานได้ แต่โดยทั่วไปจะไม่ถูกนำมาใช้ การทำงานพื้นฐาน: กำหนดแกนการหมุนด้วยจุดสองจุด ตัวอย่าง ทำชาม วาดรูปโต๊ะกลม ฯลฯ

การแบ่งส่วน: หลังจากเลือกวัตถุแล้ว ข้อความต่อไปนี้จะปรากฏขึ้น:

ระบุจุดแรกบนพื้นผิวที่ตัดตาม [วัตถุ (O)/แกน Z (Z)/มุมมอง (V)/ระนาบ XY (XY)/ระนาบ YZ (YZ)/ระนาบ ZX (ZX)/สามจุด (3) ]

"Object" ใช้วัตถุ (วงกลม วงรี ส่วนโค้ง เส้นโค้งสองมิติ หรือเส้นหลายมิติสองมิติ) เพื่อตัดของแข็ง "แกน Z" ใช้จุดบนแกน Z (ทิศทางปกติ) ของเครื่องบินเพื่อตัดตัวถังแข็ง "มุมมอง" คือการระบุสามจุดในเอนทิตีในมุมมองเพื่อตัดเอนทิตี "ระนาบ XY" ใช้ระนาบ XY เพื่อตัดเอนทิตี "เครื่องบิน YZ" ใช้ YZ

เครื่องบินเพื่อตัดเอนทิตี "ระนาบ ZX" ใช้ระนาบ ZX เพื่อตัดเอนทิตี “สามจุด” กำหนดสามจุดเพื่อกำหนดระนาบตัดเอนทิตี (สามจุดประกอบเป็นใบหน้าจำนวนนับไม่ถ้วนบนเส้นตรง)

การตัด: การดำเนินการเช่นเดียวกับการแบ่งส่วน แต่ความแตกต่างคือการตัดไม่ได้แบ่งเอนทิตี แต่สร้างระนาบที่จุดแยก มันเทียบเท่ากับการแบ่งส่วน โดยแยกเฉพาะส่วนแทนที่จะตัดวัตถุจริงๆ

การรบกวน: เป็นการคำนวณวัตถุสองชิ้นซึ่งเทียบเท่ากับจุดตัด กล่าวคือ วัตถุต้นฉบับจะไม่ถูกลบ

แถบเครื่องมือแรเงา:

โครงลวดสองมิติ: วางกราฟิกในสองมิติแล้วแสดงในโครงลวด

โครงลวด 3 มิติ: แสดงกราฟิกเป็นโครงลวดในมุมมอง 3 มิติ

การซ่อน: ซ่อนเส้นที่มองไม่เห็นในกราฟิกโครงลวดสามมิติ

การระบายสีระนาบ: โดยทั่วไปใช้กับลูกบาศก์ ระนาบการระบายสีจะไม่ราบรื่น

การแรเงาตามปริมาตร: ใช้กันอย่างแพร่หลาย ระนาบการแรเงาเรียบมาก

การแรเงาแบบมีขอบ: การแรเงาแบบมีเส้นขอบ

การระบายสีแบบมีขอบ: การระบายสีแบบมีเส้นขอบ

แถบเครื่องมือแก้ไขเอนทิตี:

ยูเนี่ยน: รวมสองภูมิภาคขึ้นไปเป็นภูมิภาคเดียว

ชุดความแตกต่าง: วิชาบังคับก่อน: ต้องมีพื้นที่ผิวตั้งแต่สองพื้นที่ขึ้นไป ใช้พื้นที่ผิวที่สองเพื่อลบส่วนที่ตัดกับพื้นที่ผิวแรกพร้อมกับพื้นที่ผิวที่สอง

สี่แยก: คงจุดตัดของสองช่องขึ้นไปและลบส่วนอื่นๆ ออก

พื้นผิวส่วนขยาย: หลังจากเลือกเครื่องมือแล้ว ให้เลือกพื้นผิวที่จะยืดออก คุณสามารถป้อนความสูงหรือยืดไปตามเส้นทางได้ คลิกขวาสองครั้งเพื่อออก

เคลื่อนย้ายพื้นผิว: คุณสามารถเคลื่อนย้ายพื้นผิวได้ เลือกพื้นผิวที่จะย้ายแล้วย้าย คลิกขวาสองครั้งเพื่อออก

พื้นผิวออฟเซ็ต: ออฟเซ็ตของพื้นผิว: ค่าบวกจะมีขนาดใหญ่ขึ้น และค่าลบจะเล็กลงเรื่อยๆ การชดเชยของรู: รูค่าลบจะเพิ่มขึ้น และรูค่าบวกจะเล็กลง

ลบใบหน้า: ดำเนินการสำหรับการปัดเศษ การลบมุม และการเจาะ

หมุนพื้นผิว: คุณสามารถหมุนพื้นผิวตามมุมที่ระบุตามแนวแกนได้

ระนาบเอียง: จุดแรกที่ระบุคือจุดเริ่มต้นของแกนเอียง จุดแรกเอียงไปทางจุดที่สองในมุมที่กำหนด

คัดลอกพื้นผิว: คุณสามารถคัดลอกพื้นผิว และสามารถยืดพื้นผิวที่คัดลอกได้

พื้นผิวสี: สีของพื้นผิวบางอย่างสามารถเปลี่ยนแปลงได้สำหรับการทำเครื่องหมาย

คัดลอกขอบ: คัดลอกขอบ

ขอบสี: ระบายสีขอบ

สำนักพิมพ์: เพียงกดเครื่องหมายบนเอนทิตีแล้วกด Esc สองครั้งเพื่อออก หลังจากพิมพ์แล้ว จะสามารถจัดการพื้นที่ได้

ชัดเจน: สามารถปัดเครื่องหมายที่พิมพ์ออกไปได้

แยก: วัตถุทึบสองชิ้นที่ไม่ตัดกันสามารถแยกออกได้โดยการแยก

การปลอกกระสุน: การดำเนินการเริ่มต้นคือการเปลี่ยนเอนทิตีให้เป็นกล่อง ใบหน้าใดที่คลิกจะถูกลบ บรรทัดใดที่ถูกคลิกจะเป็นการลบใบหน้าทั้งสองที่เกี่ยวข้องกับบรรทัดนี้ ใช้พารามิเตอร์ -ALL-A ตัวอย่าง: การผลิตทีและท่อสี่ทาง

ตรวจสอบ: ตรวจสอบว่าวัตถุนั้นเป็นเอนทิตี 3 มิติที่ถูกต้องหรือไม่ โดยทั่วไปไม่มีแอปพลิเคชัน

การดำเนินงานพื้นผิว:

เติม 2D: ระบุสี่จุด โหมดเติม: เชื่อมต่อหนึ่งหรือสามจุด, เชื่อมต่อสองหรือสี่จุด

พื้นผิวสามมิติ: ระบุจุดสามจุดเพื่อกำหนดพื้นผิว สามารถมองเห็นเอฟเฟกต์ได้หลังจากการระบายสี ตัวอย่าง: การวาดภาพดาวห้าแฉก

พื้นผิวสามมิติ: พรอมต์ในรูปแบบของกล่องโต้ตอบ สามารถวาดพื้นผิวต่อไปนี้:

พื้นผิวทรงลูกบาศก์ พื้นผิวพีระมิด พื้นผิวลิ่ม ซีกโลกตอนบน ทรงกลม ทรงกรวย พรู ซีกโลกล่าง ตาราง

การทำงานของขอบ: ซ่อนขอบที่ตัดกันของพื้นผิวสามมิติสองพื้นผิว

ตารางสามมิติ: กำหนดจำนวนจุดที่สร้างพื้นผิว

surftab1, surftab2: การควบคุมพารามิเตอร์ตาข่ายสามมิติ แค่ให้เกิน 30 ตั้งค่าความเรียบของพื้นผิวที่หมุนได้

แปลพื้นผิว: ด้านซ้ายของจุดบนเส้นทางถูกแปลและขยายไปทางขวา และด้านขวาของจุดบนเส้นทางถูกขยายไปทางซ้าย

พื้นผิวที่ปกครอง: พื้นผิวที่เกิดจากเส้นตรงหรือเส้นโค้งสองเส้น

พื้นผิวขอบเขต ต้องเป็นวัตถุสี่ชิ้นที่สามารถสร้างพื้นผิวขอบเขตได้

ตัวเลือกทั้งหมดสำหรับมุมเอียง 3 มิติไม่มีให้บริการอีกต่อไป พื้นผิวฐาน การทาลบมุม L บนพื้นผิวขั้นแรก

การปัดเศษ (ไม่มีพารามิเตอร์ต่อไปนี้) การปัดเศษด้วยรัศมีที่แตกต่างกันสามแบบ

การใช้ห่วงโซ่แอปพลิเคชัน C: การผลิตที่เขี่ยบุหรี่

การดำเนินงาน 3 มิติ:

การมิเรอร์สามมิติ: การมิเรอร์โดยใช้พื้นผิวเดียวเป็นข้อมูลอ้างอิง ค่าเริ่มต้นคือการใช้สามจุดในการมิเรอร์ ซึ่งเป็นจุดที่ใช้บ่อยที่สุดเช่นกัน

อาร์เรย์ 3 มิติ: อาร์เรย์ของพื้นที่ที่มีสองตัวเลือก (อาร์เรย์สี่เหลี่ยม อาร์เรย์วงกลม) อาร์เรย์สี่เหลี่ยมสร้างกล่อง อาร์เรย์แบบวงกลมหมุนรอบแกน

การหมุนสามมิติ: ใช้สองจุดเพื่อกำหนดแกนสำหรับการหมุน (ตัวอย่าง: การทำเก้าอี้)

การจัดตำแหน่ง: การจัดตำแหน่งจุดเดียว เทียบเท่ากับการเคลื่อนไหวการจัดตำแหน่ง การจัดตำแหน่งสองจุด: จัดแนววัตถุเป้าหมายและวัตถุอ้างอิงไว้ที่สองจุด และคุณสามารถเลือกได้ว่าจะปรับขนาดวัตถุหรือไม่ การจัดแนวสามจุด: จัดแนววัตถุเป้าหมายและวัตถุอ้างอิงที่จุดสามจุด

แถบเครื่องมือการแสดงผล: (ฟังก์ชันที่อ่อนแอ) สามารถอธิบายได้โดยใช้ไดอะแกรมผู้ใช้

เปลี่ยนชื่อ: บางวัตถุสามารถเปลี่ยนชื่อได้

บทที่ 5: การพิมพ์และการปรับแต่งขั้นสูง

พิมพ์: พิมพ์ในมุมมองแบบจำลอง สร้างสไตล์ชีตการพิมพ์ใหม่: ไฟล์ - พิมพ์ - ใหม่ - ตั้งค่าในกล่องโต้ตอบ

การตั้งค่าความกว้างบรรทัดพื้นฐานในเครื่องพิมพ์: เครื่องพิมพ์เลเซอร์: เส้นสีแดง: {{0}}.2; เส้นสีขาว: 0.4

การพิมพ์เค้าโครง: รายการแรกของเมนูมุมมอง: การตั้งค่าพร้อมใช้งาน การใช้งานแถบเครื่องมือวิวพอร์ต: รายการแรกคือวิวพอร์ตรูปตู้ รายการที่สองคือวิวพอร์ตหลายเหลี่ยม รายการที่สามคือการแปลงวัตถุให้เป็นวิวพอร์ต และรายการที่สี่คือการคลิปวิวพอร์ตของวิวพอร์ต หากต้องการสร้างวิวพอร์ตใหม่ คุณต้องลบเนื้อหาที่อยู่ภายในออกก่อน สามารถสร้างเลย์เอาต์ได้

การตั้งค่าหน่วยกราฟิก: รูปแบบ-หน่วย

ทิศทางฐานคือทิศตะวันออก

ความหนา: รูปแบบ - ความหนา โดยทั่วไปไม่ได้ใช้ ขอบเขตกราฟิก: สามารถกำหนดขนาดของภาพวาดได้

ฟังก์ชั่นของปุ่มต่างๆ ใต้แถบสถานะ:

การจับภาพ: ถูกกำหนดไว้สำหรับตารางและโดยพื้นฐานแล้วจะไม่ถูกใช้

ตาราง: สามารถกำหนดจุดตารางได้ มีประโยชน์เมื่อจับและเปิด โดยพื้นฐานแล้วไม่ได้ใช้

มุมฉาก: เมื่อเปิดเครื่อง โดยทั่วไปจะสามารถวาดได้เฉพาะเส้นตรงแนวนอนและแนวตั้งเท่านั้น

แกนเชิงขั้ว: สามารถกำหนดมุมได้ โดยทั่วไปไม่ได้ใช้

Object snap: ใช้เพื่อจับจุดพิเศษ ใช้กันอย่างแพร่หลายมากขึ้น

การติดตามวัตถุ: การติดตามสามารถแสดงได้จากมุมที่กำหนด

การตั้งค่าความกว้างของเส้น: นี่ไม่ใช่วิธีที่แนะนำให้เลือก เรียนรู้การใช้สีเพื่อแยกแยะกราฟิกแทนความกว้างของเส้น

นำเข้าสู่ MAX: ในการนำเข้าไฟล์ใน MAX ให้เลือกประเภทไฟล์ dwg

ค้นหาและแทนที่: แก้ไข - ค้นหา

ข้อมูลอ้างอิงภายนอก: เม็ดมีด-ข้อมูลอ้างอิงภายนอก (ใช้มากขึ้นโดยบริษัทขนาดใหญ่ เหมาะสำหรับการควบคุมโดยรวม)

การใช้วัตถุ OLE:

ภาพแรสเตอร์: การนำเข้าและการแก้ไขภาพ

ไดเร็กทอรีการติดตั้ง autocad ตัวอย่างการออกแบบศูนย์: การใช้ศูนย์การออกแบบ

การกรองจุดเทียบเท่ากับการแยก X นั่นคือการกรอง X

การใช้ไฟล์สำรอง: เปลี่ยนนามสกุลเป็น .dwg

เครื่องมือ - ตัวเลือก - เปิดและบันทึก - ตัวเลือกความปลอดภัยสามารถเข้ารหัสไฟล์และบันทึกในรูปแบบ 2004 ก่อนที่จะมีรหัสผ่าน

การวาดกราฟแบบขยาย: ขยายกราฟ

การวาดเส้นตัดกัน: ส่วนของเส้นตรงที่มีสองเอนทิตีใช้ร่วมกันเมื่อพวกมันตัดกัน

การวาดภาพเปอร์สเปคทีฟ: ความสัมพันธ์ระหว่างเส้นคู่ขนาน - การฉายภาพแบบแยก - ตัดกัน ณ จุดหนึ่ง คุณสามารถวาดการวาดภาพเปอร์สเปคทีฟได้

การสร้างปุ่มลัด:

รูปแบบ: ปุ่มลัดตัวอักษรหรือตัวเลขหรือทั้งสองอย่าง * ชื่อเต็มของคำสั่งภาษาอังกฤษ

ตัวอย่างเช่น:

1,*lime: ระบุว่าอินพุต "1" สามารถวาดเส้นตรงได้

2,*วงกลมหมายถึงการป้อน "2" สามารถวาดวงกลมได้

sj,*mline หมายความว่า sj สามารถวาดได้หลายบรรทัด

อินพุตของเนื้อหาด้านบน: เมนูเครื่องมือ - ปรับแต่ง - แก้ไขไฟล์ที่กำหนดเอง - พารามิเตอร์ของโปรแกรม เพิ่มข้อความการดำเนินการควบคุมในรูปแบบด้านบนลงในไฟล์นี้ หลังจากการตั้งค่าเสร็จสิ้น ให้ปิด AutoCAD แล้วเปิดโปรแกรมอีกครั้งเพื่อให้มีผล

ในแง่ของขนาดไฟล์: สำหรับกราฟิกเดียวกัน เวอร์ชัน 2004 จะเล็กกว่าเวอร์ชัน 2002 ถึง 30%

การแปลงขนาดพื้นฐานบางส่วน:

1 นิ้ว (1 นิ้ว)=25.4 มม

1 ฟุต (1 ฟุต)=30.5 ซม

1 หลา (1 หลา)=0.914ม

1 ไมล์ (1 ไมล์) =1.61 กม

1 ไมล์ทะเลระหว่างประเทศ (1nmile)=1852ม

การสร้างประเภทบรรทัดข้อความ

คุณลักษณะนี้มีอยู่ใน AutoCAD 8.0

ข้อมูลการควบคุมสาย: (ดังแสดงในรูป)

การผลิตสไลด์โชว์: (ภาพ)

การผลิตเมนู : (ตามภาพ)

การสร้างแถบเครื่องมือแบบลอย:

กำหนดโดยผู้ใช้ - ปุ่มกำหนดโดยผู้ใช้ - เพียงตั้งค่า

การผลิตไอคอน:

แถบเครื่องมือใดก็ได้ - คลิกขวา - ปรับแต่ง - หากคุณต้องการสร้างหรือแก้ไขไอคอนของเครื่องมือ เพียงคลิกไอคอนนั้น


ตัวแปรและฟังก์ชันของระบบที่ใช้กันทั่วไป


1. กล่องเลือกและเคอร์เซอร์: ตัวแปรทั้งสองนี้ใช้เพื่อควบคุมขนาดของเคอร์เซอร์และกล่องเลือก ขนาดสามารถปรับเปลี่ยนได้อย่างเหมาะสมเมื่อวาดให้เหมาะกับความต้องการด้านการมองเห็นของเรา ค่าเริ่มต้นของกล่องเลือกคือ 3 และช่วงของค่าคือ 0~32767; ค่าเริ่มต้นของเคอร์เซอร์คือ 5 และช่วงค่าคือ 1~100

2.รูรับแสง : ใช้เพื่อควบคุมขนาดของพื้นที่เป้าหมายของ Object SNAP เมื่อดำเนินการจับวัตถุ ยิ่งค่ามากเท่าไร วัตถุก็จะยิ่งสามารถจับได้ไกลมากขึ้นเท่านั้น เมื่อเส้นกราฟิกหนาแน่น ควรตั้งค่าให้เล็กลง มิฉะนั้นให้ตั้งค่าให้ใหญ่ขึ้นเพื่อให้ทำงานได้ง่ายขึ้น ค่าเริ่มต้นคือ 10 และช่วงค่าคือ 1 ถึง 50

3. ltscale และ celtscale: ปัจจัยอัตราส่วนประเภทเส้นทั่วโลกและปัจจัยอัตราส่วนประเภทเส้นท้องถิ่น ใช้ในการควบคุมอัตราส่วนเอาต์พุตของประเภทเส้นที่ไม่ต่อเนื่อง (นั่นคือ ความยาวของเส้นสั้นและระยะห่างของช่องว่าง) ยิ่งค่าของตัวแปรนี้มากขึ้น ระยะห่างก็จะยิ่งมากขึ้น . ในหมู่พวกเขา ltscale ใช้ได้กับวัตถุทั้งหมด และ celtscale ใช้ได้กับวัตถุใหม่เท่านั้น สำหรับวัตถุบางอย่าง: อัตราส่วนประเภทเส้น=ltscale * celtscale ค่าเริ่มต้นของตัวแปรทั้งสองนี้คือ 1 และค่าเป็นจำนวนจริงบวก

4. surftab1 และ surftab2: ใช้เพื่อควบคุมจำนวนเส้นลองจิจูดและเส้นละติจูดของพื้นผิวตาข่ายสามมิติ ยิ่งค่ามากขึ้น เส้นกราฟิกที่สร้างขึ้นก็จะยิ่งหนาแน่นขึ้นและการแสดงผลก็จะยิ่งแม่นยำมากขึ้นเท่านั้น ค่าเริ่มต้นคือ 6 และช่วงค่าคือ 2 ถึง 32766

5. isolines: เอนทิตีสามมิติแสดงการควบคุมเส้นตาราง ยิ่งค่ามากขึ้น เส้นกริดก็จะยิ่งมากขึ้น และการแสดงผลก็จะยิ่งแม่นยำยิ่งขึ้น ค่าเริ่มต้นคือ 4 และช่วงของค่าคือ 0~2047

6. Facetres: ใช้เพื่อควบคุมความหนาแน่นของการสร้างขอบของพื้นผิวของเอนทิตีสามมิติระหว่างการซ่อนและการเรนเดอร์ ยิ่งค่ามากเท่าไร ภาพที่สร้างขึ้นก็จะยิ่งนุ่มนวลขึ้นเท่านั้น ค่าเริ่มต้นคือ 0.5 และช่วงของค่าคือ 0.01~10

หมายเหตุ: เมื่อค่าของ isolines และ facetre มากเกินไป การสร้างกราฟิก การเว้นว่าง หรือการเรนเดอร์จะใช้เวลานานกว่า

ตัวแปรระบบคือ QTEXTMODE:

ประเภท: จำนวนเต็ม

บันทึกใน: กราฟิก

ค่าเริ่มต้น: 0

ควบคุมวิธีการแสดงข้อความ 0 - ปิดโหมด "ข้อความด่วน"; แสดงตัวอักษร; 1 - เปิดโหมด "ข้อความด่วน"; แสดงโครงร่างข้อความแทนข้อความ

ส่งคำถาม

whatsapp

skype

อีเมล

สอบถาม